lunedì 20 aprile 2015

Perché scegliere gli Infetti

E dopo aver corretto il racconto di ieri, dove il ragazzo indiano moriva per due volte, mi appresto a descrivervi questa nuova fazione. Come sempre, il racconto e le immagini sono puramente indicative e servono solo a mostrare come può esser rappresentata tale fazione.

Quando scrivi un regolamento ti accorgi solo dopo di certe lacune, anche pesanti. Gli infetti, infatti, sono risultati troppo scarsi rispetto a tutte le altre razze. Non sono forti, non sono resistenti e non sono numerosi come i walker. Così ho introdotto una nuova regola: la colonna. In che consiste? Semplice, se un infetto viene ucciso ma non eliminato, alla fine del turno la carta verrà girata in orizzontale occupando lo slot precedente e facendo passare lo zombie successivo in avanti. Praticamente salgono uno sopra l'altro!

Come se non bastasse la maggior parte degli infetti è dotata dell’abilità Runner. Tale capacità permette allo zombie di muoversi uno slot per turno verso destra finché non trova nella sua strada un ostacolo. Potreste essere costretti a mettere in gioco sul vostro territorio uno zombie per poter bloccare il cammino di un infetto!

Parlando degli equipaggiamenti, c’è da sbizzarrirsi. Le armi, per quanto costose, sono particolarmente potenti e molti oggetti permettono di utilizzare quelli di altre razze. In Zomb è possibile giocare solo zombie del proprio schieramento, per gli altri tipi è necessario un certo numero di sopravvissuti. Riprendendo il racconto, ricordate le gabbie? Ecco, quelle saranno presenti nel gioco visto che i militari fanno spesso esperimenti su qualsiasi tipo di zombie.

E i leader? Quelli si concentreranno più sull'attacco. I leader dei militari eliminano gli zombie avversari, rafforzano i propri e potenziano gli equipaggiamenti.

A questo punto non mi resta che rimandarvi al racconto di domani e questa volta anticipo la razza: i mutanti.