mercoledì 15 aprile 2015

Tutte le volte che ho riscritto Zomb

Per chi non l'avesse capito, la follia del giullare al momento si sta interamente dedicando al progetto Zomb. Scriverò qualche articolo su altri argomenti, ma solo se e quando ne avrò il tempo.
Parlando del gioco, dico sempre che è stato riscritto quattro volte e a questo aggiungo che sta per essere riscritto nuovamente in seguito a un problema che mi ha fatto notare il traduttore.
In quest'articolo spiego il motivo, oltre a parlare della storia del progetto e di come mi è venuta l'idea, per cui mi ostino a fare tabula rasa e ricreare tutto.
Inoltre vorrei rispondere a chi ha dei dubbi sul ccg: perché dovrebbe essere divertente sparare solo a zombie, dove sta la varietà? Non era meglio un semplice gioco non collezionabile? 
Infine, nell'intero articolo troverete anche cenni alla riunione avuta ieri con gli altri membri del team.

La prima versione: quando ancora non era collezionabile
Zomb è nato come gioco di carte non collezionabile. Doveva essere una sorta di Tower Defence scritto per fare un favore a un amico disegnatore. In seguito il progetto cadde nel dimenticatoio, ero ancora impegnato con Lo Spettro Morente e Hymera.
Considerate anche che il regolamento venne scritto nel tablet in aereo, mentre andavo a Cinisello Balsamo a presentare il mio libro.
Ah, che ricordi…

La seconda versione: quando ancora c’erano i dadi

Il regolamento venne ripreso quando si presentò una disegnatrice che cercavo per un gioco da tavolo classico: la talentuosa Chiara Rizzo. Inizialmente volevo fare un gioco su Lovecraft, ma ho analizzato le varie possibilità e, sinceramente, non me la sentivo di fare concorrenza alla Fantasy Flight e ai suoi Arkham et similia. Ripescai quindi il giochillo che avevo scritto in aereo trasformandolo in collezionabile e proposi il progetto a Elflum e a Primo Contatto, che entrarono rispettivamente come traduttore e addetto al marketing. 
Le regole erano semplici, si mettevano in gioco gli zombie e i sopravvissuti sparavano a essi. A seconda dell’arma si dovevano tirare uno o più dati e ottenendo un particolare punteggio si faceva fuori il bersaglio. Fu allora che capii che dovevo concentrarmi in qualcosa di diverso dagli attuali ccg (vi ricordo che ccg significa collecting card game) che potesse far amare il gioco dagli appassionati. Avevo bisogno di eliminare cose come le carte dimenticate sul tavolo degli avversari, la banalità e la ripetitività di certi sistemi di regole e, soprattutto, la necessità di portare in giro segnalini e dadi. Mi accanii proprio sull’eliminazione di quest’ultimi, rendendo i sopravvissuti attivi quando veniva messo in gioco uno zombie.

La terza versione: quando ancora non c’erano i leader
Lo scopo di zomb? Occupare tutti gli spazi della zona avversaria. Inizialmente era così, bisognava riempire le dieci caselle avversarie dedicate ai non morti e svuotare le proprie grazie ai sopravvissuti. Cominciai ad aver dei dubbi su questa meccanica quando creai la carta leader, che sarebbe la carta punteggio. Perché non diffenrenziare le carte con il numero di spazi, costringendo il giocatore a scegliere fra numero di sopravvissuti o abilità? Inoltre volevo che vi fosse la sensazione degli zombie che entrano nella propria base facendo strage di umani!
Tolsi la regola e feci in modo che, una volta arrivati all’ultima casella, gli zombie potessero entrare dalla base eliminando tutte le carte giocate nei posti da loro occupati. Ripresi a scrivere le carte e quando finii mi accorsi di un altro problema.

La quarta versione: quando gli zombie non si rianimavano ed erano anonimi
Durante la prima vera riunione avuta con il team, uno dei presenti mi ha fatto notare che il gioco è SOLO sugli zombie. Un giocatore che volesse prendere i panni del Bruce Campbell della situazione non troverebbe molto piacere nell’immedesimarsi in un sopravvissuto, alla fin fine il gioco si riduceva tutto in un “metto in campo una carta, qualcuno attacca”. Ieri, preso dalla foga, non ho fatto presente ai ragazzi del team che avevo già pensato a questo inconveniente, quindi recupero adesso. Nel gioco vi è la regola del colpo di sicurezza (chiara citazione di Zombieland): In sostanza, se lo zombie non ha la regola “OSOK” (sigla di One Shot One Kill) e se l’arma non è Forte (non credo che uno zombie tagliato a metà da una motosega o colpito da un lanciamissili si rianimi), questi viene semplicemente messo con il dorso verso l’alto. Sparandogli di nuovo viene scartato e posto nel mazzo degli scarti, il cosiddetto obitorio. Se ciò non accade, al prossimo turno gli zombie coperti vengono messi nella posizione originale,
I problemi comunque non finivano qui: man mano che scrivevo alcune carte e modificavo le vecchie, qualcosa non quadrava. Perché modificavo le precedenti? Penso che un esempio possa aiutarmi nello spiegarmi meglio.
Se un nazi aveva la regola di resistere a più colpi non si può dire lo stesso del tank che per cui è più appropriato un colpo di bazooka.  Di conseguenza al momento in cui scrivevo del tank cambiavo le regole del nazi, se creavo un tossico che correva dovevo farlo con quelle del ciccione che poteva bloccargli il passaggio e così via, fino ad arrivare agli umani che si credevano zombie e si mischiavano ai non morti!
Ciò che non quadrava non erano tanto le regole, quanto la mancanza di creatività. A trenta zombie già cominciavo ad avere il blocco dello scrittore, dopo cinquanta scrivevo carte stupidissime, come lo zombie forzuto o lo zombie resistente. Se poi mi mancavano già le idee adesso, come avrei potuto gestire future espansioni? Fu così che cambiai di nuovo tutte le carte: i nomi che rappresentavano categorie generali di non morti (come Walker o Runner) diventarono abilità e si entrò un po’ più sullo specifico per quanto riguarda i nomi.
Proprio il Walker diventò Barbone Puzzolente, uno zombie che possiede le abilità Orda e… Walker!

La quinta versione, quando il deck building non esisteva e non vi era alcuna sorpresa
Ieri sera durante la prima riunione (a proposito domani annunceremo un nuovo membro del team), Elflum mi ha fatto notare una gravissima lacuna nel regolamento: il gioco può essere bello quanto vuoi, ma i giocatori si divertiranno a costruire i mazzi o si limiteranno a mettere in campo unicamente bestioni o carte rare?
Una delle particolarità di Zomb è infatti la totale mancanza di costi nel lancio delle creature, come invece accade per Magic, Force of Will e la maggior parte di giochi di carte collezionabili. Ho modificato una delle regole ispirandomi a Zombicide (dove, prima di sparare a uno zombie, bisogna colpire i sopravvissuti sulla stessa casella), facendo sì che il giocatore fosse costretto a eliminare prima gli zombie con Orda e poi gli altri. Non cambiò molto, in questo modo i giocatori si sarebbero limitati a giocare solo le carte orda e le carte potenti… Ho quindi pensato alla possibilità di mettere in gioco uno zombie solo se ne fossero stati presenti altri di un tipo particolare o una particolare quantità indicata nella carta, ma la cosa mi ricordava troppo YuGiOh, quindi ho scartato tale regola. Mi sono messo allora a pensare: perché uno zombie gigante o comunque uno più pericoloso di altri dovrebbe unirsi a un’orda di non morti? Semplice, perché raggiunge i branchi più folti. E dove vanno i branchi più grossi? Dove ci sono più umani.
Gli zombie quindi non avranno un costo, ma un numero rappresentato dalla quantità di equipaggiamenti (cioè sopravvissuti) nella base avversaria necessaria per mettere in gioco la carta.
Un altro problema era quello delle carte con effetto veloce (quelle stile istantaneo/stregoneria alla magic per intenderci) che non ho intendo assolutamente inserire. Innanzitutto tre tipi di carta, nonostante i sottogeneri delle carte equipaggiamento, erano pochini. Tre carte poi danno tre meccaniche di gioco rendendo il tutto un po’ prevedibile e soprattutto poco vario. Sono così nate le carte Estinzione che utilizzeranno una meccanica ispirata al gioco Exploding Kitty: quando peschi la carta la giochi, altrimenti la conservi per scartarla e pescarne un’altra in una fase successiva.

La sesta versione: quella (forse) completa
Come per le versioni precedenti potrei avere dei ripensamenti o ascoltare consigli di altri giocatori. Quel che è certo è che il crowfounding non inizierà se non avrò terminato il regolamento con il benestare degli altri ragazzi del team. Per il betatesting, ci penseremo quando inizieremo la raccolta.

P.S.: i disegni che vedete riguardano il prossimo articolo, ma già dovreste aver capito a chi appartengono...