Per chi non l'avesse capito, la follia del giullare al momento si sta interamente dedicando al progetto Zomb. Scriverò qualche articolo su altri argomenti, ma solo se e quando ne avrò il tempo.
Parlando del gioco, dico sempre che è stato riscritto quattro volte e a questo aggiungo che sta per
essere riscritto nuovamente in seguito a un problema che mi ha fatto notare il traduttore.
In quest'articolo spiego il motivo, oltre a parlare della storia del progetto e di come mi è venuta l'idea, per cui mi ostino a fare tabula rasa e ricreare tutto.
Inoltre vorrei rispondere a chi ha dei dubbi sul ccg: perché dovrebbe essere divertente sparare solo a zombie, dove sta la varietà? Non era meglio un semplice gioco non collezionabile?
Infine, nell'intero articolo troverete anche cenni alla riunione avuta ieri con gli altri membri del team.
La prima versione: quando
ancora non era collezionabile
Zomb è nato come gioco di carte non collezionabile.
Doveva essere una sorta di Tower Defence scritto per fare un favore a un amico
disegnatore. In seguito il progetto cadde nel dimenticatoio, ero ancora
impegnato con Lo Spettro Morente e Hymera.
Considerate anche
che il regolamento venne scritto nel tablet in aereo, mentre andavo a Cinisello
Balsamo a presentare il mio libro.
Ah, che ricordi…
La seconda versione:
quando ancora c’erano i dadi
Il regolamento venne ripreso quando si presentò una
disegnatrice che cercavo per un gioco da tavolo classico: la talentuosa Chiara Rizzo. Inizialmente volevo fare un gioco su Lovecraft, ma ho analizzato le varie possibilità e, sinceramente, non me la sentivo di fare concorrenza alla Fantasy Flight e ai suoi Arkham et similia. Ripescai quindi il giochillo che avevo scritto in aereo trasformandolo in collezionabile e proposi il progetto a Elflum e a Primo Contatto, che entrarono rispettivamente come traduttore e addetto al marketing.
Le regole erano semplici,
si mettevano in gioco gli zombie e i sopravvissuti sparavano a essi. A seconda
dell’arma si dovevano tirare uno o più dati e ottenendo un particolare punteggio
si faceva fuori il bersaglio. Fu allora che capii che dovevo concentrarmi in
qualcosa di diverso dagli attuali ccg (vi ricordo che ccg significa collecting card game) che potesse far amare il gioco dagli
appassionati. Avevo bisogno di eliminare cose come le carte dimenticate sul
tavolo degli avversari, la banalità e la ripetitività di certi sistemi di
regole e, soprattutto, la necessità di portare in giro segnalini e dadi. Mi accanii
proprio sull’eliminazione di quest’ultimi, rendendo i sopravvissuti attivi
quando veniva messo in gioco uno zombie.
La terza versione:
quando ancora non c’erano i leader
Lo scopo di zomb? Occupare tutti gli spazi della zona
avversaria. Inizialmente era così, bisognava riempire le dieci caselle avversarie
dedicate ai non morti e svuotare le proprie grazie ai sopravvissuti. Cominciai
ad aver dei dubbi su questa meccanica quando creai la carta leader, che sarebbe
la carta punteggio. Perché non diffenrenziare le carte con il numero di spazi, costringendo il giocatore a scegliere fra numero di sopravvissuti o abilità? Inoltre volevo che vi fosse la
sensazione degli zombie che entrano nella propria base facendo strage di umani!
Tolsi la regola e feci in modo che, una volta arrivati all’ultima casella, gli
zombie potessero entrare dalla base eliminando tutte le carte giocate nei posti
da loro occupati. Ripresi a scrivere le carte e quando finii mi accorsi di un altro
problema.
La quarta
versione: quando gli zombie non si rianimavano ed erano anonimi
Durante la prima vera riunione avuta con il team, uno dei
presenti mi ha fatto notare che il gioco è SOLO sugli zombie. Un giocatore che
volesse prendere i panni del Bruce Campbell della situazione non troverebbe molto piacere
nell’immedesimarsi in un sopravvissuto, alla fin fine il gioco si riduceva
tutto in un “metto in campo una carta, qualcuno attacca”. Ieri, preso dalla foga, non ho
fatto presente ai ragazzi del team che avevo già pensato a questo inconveniente, quindi recupero adesso. Nel
gioco vi è la regola del colpo di sicurezza (chiara citazione di Zombieland): In sostanza, se lo zombie non ha
la regola “OSOK” (sigla di One Shot One Kill) e se l’arma non è Forte (non credo
che uno zombie tagliato a metà da una motosega o colpito da un lanciamissili si
rianimi), questi viene semplicemente messo con il dorso verso l’alto. Sparandogli di nuovo viene scartato e posto nel mazzo degli scarti, il
cosiddetto obitorio. Se ciò non accade, al prossimo turno gli zombie coperti vengono messi nella posizione originale,
I problemi comunque non finivano qui: man mano che scrivevo alcune carte e modificavo le vecchie, qualcosa non quadrava. Perché modificavo le precedenti? Penso che un esempio possa aiutarmi nello spiegarmi meglio.
Se un nazi aveva
la regola di resistere a più colpi non si può dire lo stesso del tank che per
cui è più appropriato un colpo di bazooka. Di conseguenza al momento in cui scrivevo del tank
cambiavo le regole del nazi, se creavo un tossico che correva dovevo farlo con quelle
del ciccione che poteva bloccargli il passaggio e così via, fino ad arrivare
agli umani che si credevano zombie e si mischiavano ai non morti!
Ciò che non quadrava non erano tanto le regole, quanto la mancanza di creatività.
A trenta zombie già cominciavo ad avere il blocco dello scrittore, dopo
cinquanta scrivevo carte stupidissime, come lo zombie forzuto o lo zombie resistente.
Se poi mi mancavano già le idee adesso, come avrei potuto gestire future
espansioni? Fu così che cambiai di nuovo tutte le carte: i nomi che
rappresentavano categorie generali di non morti (come Walker o Runner)
diventarono abilità e si entrò un po’ più sullo specifico per quanto riguarda i
nomi.
Proprio il Walker diventò Barbone Puzzolente, uno zombie che
possiede le abilità Orda e… Walker!
La quinta versione,
quando il deck building non esisteva e non vi era alcuna sorpresa
Ieri sera durante la prima riunione (a proposito domani
annunceremo un nuovo membro del team), Elflum mi ha fatto notare una gravissima
lacuna nel regolamento: il gioco può essere bello quanto vuoi, ma i giocatori
si divertiranno a costruire i mazzi o si limiteranno a mettere in campo unicamente bestioni o carte rare?
Una delle particolarità di Zomb è infatti la totale
mancanza di costi nel lancio delle creature, come invece accade per Magic,
Force of Will e la maggior parte di giochi di carte collezionabili. Ho modificato
una delle regole ispirandomi a Zombicide (dove, prima di sparare a uno zombie,
bisogna colpire i sopravvissuti sulla stessa casella), facendo sì che il
giocatore fosse costretto a eliminare prima gli zombie con Orda e poi gli
altri. Non cambiò molto, in questo modo i giocatori si sarebbero limitati a giocare solo le carte orda e
le carte potenti… Ho quindi pensato alla possibilità di mettere in gioco uno
zombie solo se ne fossero stati presenti altri di un tipo particolare o una particolare
quantità indicata nella carta, ma la cosa mi ricordava troppo YuGiOh, quindi ho
scartato tale regola. Mi sono messo allora a pensare: perché uno zombie gigante
o comunque uno più pericoloso di altri dovrebbe unirsi a un’orda di non morti? Semplice,
perché raggiunge i branchi più folti. E dove vanno i branchi più grossi? Dove
ci sono più umani.
Gli zombie quindi non avranno un costo, ma un numero
rappresentato dalla quantità di equipaggiamenti (cioè sopravvissuti) nella base
avversaria necessaria per mettere in gioco la carta.
Un altro problema era quello delle carte con effetto veloce (quelle stile istantaneo/stregoneria
alla magic per intenderci) che non ho intendo assolutamente inserire. Innanzitutto tre tipi di
carta, nonostante i sottogeneri delle carte equipaggiamento, erano pochini. Tre
carte poi danno tre meccaniche di gioco rendendo il tutto un po’ prevedibile e soprattutto
poco vario. Sono così nate le carte Estinzione che utilizzeranno una meccanica ispirata
al gioco Exploding Kitty: quando peschi la carta la giochi, altrimenti la
conservi per scartarla e pescarne un’altra in una fase successiva.
La sesta versione:
quella (forse) completa
Come per le versioni precedenti potrei avere dei
ripensamenti o ascoltare consigli di altri giocatori. Quel che è certo è che il
crowfounding non inizierà se non avrò terminato il regolamento con il benestare
degli altri ragazzi del team. Per il betatesting, ci penseremo quando
inizieremo la raccolta.
P.S.: i disegni che vedete riguardano il prossimo
articolo, ma già dovreste aver capito a chi appartengono...